Boas-vindas ao guia supremo de Canta-magias!
Canta-magias são elfos (místicos) que podem ser selecionados após concluir a missão de transferência de classe no nível 31. Eles são especializados em cajados e usam mantos. Canta-magias são os “magos de gelo” do jogo, capazes de lançar ataques gélidos que reduzirão a velocidade do inimigo, atordoando-os por 2 segundos. Eles causam um bom dano e também podem fornecer utilidade de apoio com as habilidades passivas, Símbolo Gelado e Sussurro da Morte, tornando-os líderes proeminentes das batalhas em grupo. Além disso, os Canta-magias recuperam PV com os ataques, contribuindo bastante para a sobrevivência.
Os Canta-magias são mestres de JxA, pois podem controlar com frequência a movimentação dos inimigos usando recargas rápidas e habilidades de controle de grupo, Nevasca e Lança de Gelo. Como os Canta-magias amplificam o dano sofrido pelo inimigo e podem lançar habilidades com mais frequência, o grupo pode partir para o ataque sem ter que se preocupar muito com sobrevivência. No entanto, os Canta-magias terão complicações em batalhas de um contra um, devido aos PV e DEF baixos, além do DPS inferior. Igualmente, na Arena JxJ, os Canta-magias podem ser extremamente frágeis, pois uma combinação dos inimigos pode muitas vezes ser fatal.
Como um Canta-magias, você deve ser engenhoso com as mecânicas do jogo e escolher os atributos e o conjunto de habilidades favorável para superar os adversários.
Ter um Canta-magias em um grupo é uma aquisição fenomenal, pois a classe pode melhorar a produtividade e o dano geral da equipe Progredir em núcleos como um grupo pode ser fácil com o Canta-magias, pois a classe fornece controle de grupo, aumento do DPS de grupo e utilidades de suporte. O Canta-magias é o personagem ideal para os jogadores que gostam de jogar em grupo.
Análise do personagem
Prós:
- Recargas curtas em todas as habilidades com dano prolongado (18 s em comparação a outras classes, com 22 s de recarga).
- Uma mistura de feitiços boa, com controle de grupo de lentidão e curas ao lançador.
- Boa sinergia com outras classes em batalhas JxJ em grupo por causa do controle de grupo.
- Alguns consideram esta a melhor classe de mago sem ser curandeiro em JxJ por causa das habilidades.
Contras:
- Inadequado para jogadores que querem um personagem com muito DPS.
- Não é o melhor personagem para 1×1 ou para jogar sozinho por causa do dano de único alvo baixo.
- Classe de controle de grupo geral muito forte em JxJ, mas precisa de suporte de outras classes para finalizar os adversários.
Melhores equipamentos
Uso e prioridade de habilidades
Lembre-se de obter nível 1 em todas as habilidades antes de seguir a priorização (principalmente Símbolo Gelado, Cura com Luz de Ataque e Sussurro da Morte). Priorize aumentar o nível de passivas que contribuem para o poder de ataque, pois eles constituirão grande parte do dano (Maestria em Arma de Mago e Maestria em Manto). Em seguida, a prioridade são as habilidades ativas, pois elas têm uma boa sinergia com a passiva Símbolo Gelado, aumentando o dano causado às unidades lentas.
Conjunto de habilidades de JxJ (Arena/Cerco) – Golpe de Fogo / Nevasca / Lança de Gelo
Conjunto de habilidade de JxA – Golpe de Vento / Nevasca / Lança de Gelo
Uso específico de habilidades
- Cura com Luz de Ataque é excelente para sustentabilidade a longo prazo. Se você é bom nisso, opte por Símbolo Gelado para aumentar o DPS.
- Escolha Lança de Gelo e Nevasca, pois estas serão as habilidades ativas principais.
- Símbolo Gelado é uma habilidade essencial para JxJ de clãs (os inimigos são mais fáceis de matar quando estão com penalidade de lentidão).
- Cura com Luz de Ataque e Símbolo Gelado podem permanecer no nível 1, pois não são uma grande prioridade porque o aumento por nível é mínimo. Só aumente o nível delas quando tiver pontos extras após melhorar as habilidades ativas.
- Sussurro da Morte é um ótimo bônus passivo que aumenta o dano crítico do grupo em até 50%.
- No JxA, use Golpe de Vento no 3º espaço de habilidade. Isso aumenta mais o DPS do que Golpe de Fogo.
- Em JxJ, use Golpe de Fogo em vez de Golpe de Vento para aumentar a capacidade de controle de grupo.
Prioridade dos atributos secundários e principais
Outras dicas úteis de classe
- Priorize o atributo de penetração contra inimigos com PV e DEF altos.
- As combinações de habilidades são essenciais para um Canta-magias. Algumas habilidades como Nevasca devem ser lançadas após Lança de Gelo para maximizar o dano.
- Obter dreno de PV nos equipamentos melhorará drasticamente a sobrevivência. Para alguns jogadores, isso pode ser essencial para a progressão de um jogador.
- Não gaste todas suas habilidades no JxJ à toa: limite os inimigos para matar à distância antes de usar controle de grupo e use as habilidades raras para finalizar.
- O subatributo de redução de recarga de habilidade melhorará bastante o DPS com as habilidades de recargas já baixas dos Canta-magias.
- Os conjuntos de acessórios de Nassen, Minério Negro e Élfico são os melhores para o Canta-magias. Nassen permitirá que você evite os inimigos com velocidade de movimento superior e sua penalidade de lentidão impede ainda mais que os adversários se aproximem. O bônus de Resistência a crítico do conjunto de Minério Negro também aumentará a sobrevivência em batalhas. O conjunto Élfico também é viável para compensar a falta de dano de atq. e melhorar a resistência a atordoamento.
- Ao avançar em um inimigo:
- [Médio alcance] Lança de Gelo > Nevasca (até 5 após usar Lança de Gelo para aumentar o dano por causa de Símbolo Gelado) > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros e Disparo de Míssil > Golpe de Fogo
- Quando o inimigo está avançando em sua direção:
- Golpe de Fogo > Lança de Gelo > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros e Disparo de Míssil > Nevasca
- Lança de Gelo > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros e Disparo de Míssil > Nevasca > Golpe de Fogo
- Quanto às habilidades raras, use Disparo de Míssil e Chuva de Meteoros na Arena JxJ. Golpe de Cura e Escudo Absoluto são essenciais para progressão ausente.
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