Boas-vindas ao Guia Abrangente para Sábias!
Sábias são anãs (místicas) disponíveis para seleção depois de concluir a missão de transferência de classe no nv. 31. São especializadas em cajados e vestem mantos. São umas das classes mais populares entre as anãs, junto com as matadoras, pois são provavelmente a melhor lasse de apoio para JxJ. Além de curar aliados, também impulsionam o PV e a DEF geral do grupo. Assim, os membros do grupo podem investir contra as linhas inimigas sem medo, graças à maior capacidade de sobrevivência. Semelhante aos bispos, as sábias são assistentes dedicadas, pois têm vários bônus de regeneração de PV que as ajuda a proteger os aliados (Proteção divina, Grande vitalidade, Fortificar e Ampliar PV).
Graças ao potencial anão, as sábias têm def. f. e resist. a crítico adicionais, o que lhes permite lutar muito bem em batalhas individuais e missões. Além disso, sua habilidade ativa Estrondo divino causa amplo dano em área (DA),causando dano contínuo a inimigos próximos. As sábias são importantes para a equipe, especialmente para “canhões de vidro”, que ficam com menor risco de morte durante ataques de explosão inimigos. Sua habilidade passiva Cura da pureza de sorte tem uma chance de recuperar certa quantidade de PV durante ataques, o que as torna ótimas parceiras dos ladinos, tais como os caminhantes do abismo e caminhantes das planícies, para ajudar a produzir alto DPS de grupo e, ao mesmo tempo, manter os membros do grupo a salvo.
Em JxA, sábias são as melhores companhias em masmorras elite, especialmente quando o grupo decide ficar LDT. Além disso, as sábias são boas companhias com 4 personagens DPS como membro do grupo enquanto estão curandeiras/apoio único. Como o DPS do grupo é alto, você poderá matar monstros rapidamente com mais caídas de núcleo. O mesmo princípio se aplica à coleta de recursos de campo. As habilidades passivas da sábia abrangem toda uma área, o que dá ao grupo bônus benéficos, mesmo se estejam matando monstros muito dispersos entre si. No entanto, será importante ficar dentro de 10 metros do grupo para beneficiar-se de caídas de núcleo. Lembre-se de que levará mais tempo para terminar a missão principal, pois o DPS da sábia é um tanto baixo se comparado ao da maioria das classes de mística.
Na arena JxJ, as sábias são difíceis de matar, mas também é difícil para elas abater inimigos dentro do limite de tempo. Será difícil também matar tanques e curandeiros, porque ficar sem tempo significa perder a batalha. No entanto, será vantajoso para enfrentar ladinos por causa da natureza frágil. Apesar das desvantagens menores em lutas 1×1, as sábias são populares em JxJ de grupo tais como o Cerco à Fortaleza devido às fortes habilidades de apoio. Como fornecem uma grande cura bruta (em oposição a uma cura percentual), são excelentes companheiras de classes mais frágeis. As sábias também proporcionam regeneração de PV e bônus de defesa que permitem aos guerreiros fazer pressão nas linhas inimigas e protegem os ladinos de danos de explosão.
Se você gosta de do benefício de ter uma grande quantidade de PV e ser capaz de auxiliar aliados por meio de cura e bônus, a sábia é a classe ideal!
Visão geral do personagem
Prós:
- Curandeira popular devido à quantidade de habilidades de cura ativas e passivas.
- Uma das melhores curandeiras de JxJ do jogo, com impressionantes curas brutas, regeneração de PV e bônus de defesa
- Populares em Cerco à Fortaleza devido às fortes habilidades de apoio
- A variedade de habilidades de regeneração de PV permite aos aliados sobreviver por um longo período
- Funciona bem com classes mais frágeis graças aos impulsos de PV
- Tem um dos atributos de PV e DEF mais altos entre todas as classes.
- Boa capacidade de controle de multidão ofensiva
- Boa classe para jogar em grupo ou individualmente
- A boa capacidade de cura permite vencer guerras de confronto em JxJ 1×1. Muito difícil de matar.
Contras:
- Nenhum dano de explosão, exceto em habilidades raras
- Pouco mana; grande consumo de poções de mana
- Difícil para eliminar inimigos em lutas individuais
- Não é uma classe de alta classificação em arena
Melhor equipamento
Prioridade e uso de habilidades
A prioridade é maximizar as habilidades passivas que aumentem os atributos de ataque (Maestria em arma de mago e Maestria em manto). Isso ajudará no seu progresso, pois você poderá gastar um monte de tempo jogando individualmente nas primeiras fases do jogo. À medida que você aperfeiçoa suas habilidades para entrar em grupos, evolua as habilidades ativas Proteção Divina e Grande Vitalidade. Aproveite o pouco tempo de recarga das habilidades ativas para proteger seus aliados mais eficientemente. Por fim, evolua os bônus passivos para fortalecer a capacidade de sobrevivência da equipe.
Conjunto de habilidades de JxJ (Cerco) – Proteção Divina / Estrondo Divino / Grande Vitalidade
Conjunto de habilidades de JxJ (Arena) – Proteção Divina / Estrondo Divino / Golpe de Fogo
Conjunto de habilidades de JxA – Proteção Divina / Estrondo Divino / Golpe de Vento (solo) ou Grande Vitalidade (grupo)
Uso de habilidades específicas
- As habilidades passivas (maestria em arma de mago e maestria em manto armadura) são uma prioridade em relação a habilidades ativas. Aumenta seu ataque e a quantidade de cura, o que faz dela uma das suas maiores prioridades.
- Diferente de outras classes de anãs, vale a pena concentrar-se nas habilidades ativas da sábia. A Proteção Divina deve ser adicionada sempre que possível.
- Se você quiser se concentrar em jogar com um grupo, pare de melhorar o Estrondo Divino depois do nível 5 e aloque pontos nas habilidades passivas.
- Grande Vitalidade dá mais PV por nível que Ampliar PV, portanto Ampliar PV deve ser menos prioritária nas suas habilidades passivas.
- Golpe de Fogo é necessária na arena para ter uma habilidade de derrubada que abre ataques de combinação. Golpe de Vento é necessária ao coletar recursos em individual de campo — Grande Vitalidade não é necessária em grupos que não sejam de escaramuça.
Prioridade de atributos principais e subatributos
Outras dicas de classe úteis
- Diferente de outros curandeiros, o atq. m. é importante porque mais dano = mais cura
- Conjuntos de acessórios Élfico, Minério Negro e Nassen são recomendados por essa classe. O Conjunto Élfico impulsiona atributos de ataque que adiciona mais dano e cura, além de uma inteligente resistência a atordoamento. Minério Negro aumenta a capacidade de tanque e deixa o personagem mais difícil de matar. É autoexplicativo em relação a Nassen, pois se aplica a todas as classes para aumentar a velocidade de movimento.
- Golpe de Cura e Escudo Absoluto são ótimas habilidades raras, pois ajudam muito a sustentar o personagem, especialmente ao coletar recursos enquanto estiver LDT.
- Maestria em arma de mago e Maestria em Mantos é a prioridade máxima para acelerar o progresso na parte intermediária do jogo.
- Em Cerco JxJ:
- Grande Vitalidade > Zona de Defesa durante investidas > Estrondo Divino em grupos de inimigos, fique perto dos aliados > Proteção Divina para curar e aumentar a defesa.
- Em arena JxJ
- Golpe de Fogo > Estrondo Divino > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros + Disparo de Míssil > Ataque e atraia os inimigos > Proteção Divina quando o PV ficar na faixa de 50% > Continue atacando ou aguarde o tempo de recarga da habilidade.
- Para habilidades raras, use Disparo de Míssil e Chuva de Meteoros no JxJ em arena. Em Cercos, use Golpe de Cura e Zona de Defesa para aumentar a capacidade de sobrevivência. Golpe de Cura e Escudo Absoluto são obrigatórios para coletar recursos em masmorras elite.
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